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[제로베이스 데이터 파트타임 스쿨] 1주차 이번주는 회사의 잔업으로 인해 수강을 할 수 있는 시간이 많지 않았다.다음주에는 꼭 시간을 더 내서 빠르게 다른 분들의 속도를 따라가야할 것 같다. 수강을 하면서 새롭게 알게 되었거나 흥미로웠던 부분 대학교를 정보통계학과를 나오면서 파이썬에 생각보다 좀 익숙한 상태이다. 실질적인 코딩을 한건 3년도 더 되서 기억은 가물가물하지만 다시 하면서 기억이 조금씩 돌아오는 것 같다. 아직 문법 부분을 공부하는 상태라 새롭게 알게 되거나 하는 부분은 없었다. 수강하면서 어려웠던 부분 코딩을 오랜만에 한데다가 마지막으로 코딩을 했던 것이 JS를 이용한 백엔드와 C#을 사용한 유니티 개발이라 Python에 익숙하지 않는 것이 가장 어려운 부분인 것 같다. 이 부분은 꾸준히 시간을 쓰면서 예전 기억을 다시 되돌려와야..
2025-02-20 오늘은 오전에 어제 마지막으로 수정했던 데미지 관련 에러를 다듬고 UI를 좀 더 밝게 변경하였다.  바라보는 방향으로 공격하는 것이 아닌 주변 범위에 존재하면 데미지가 들어가게끔 수정완료. 그리고 오늘은 캐릭터를 넣고 모션을 넣어서 작동시키는 것을 해보았다. 내일까지 각 직업마다 고유 모션을 넣고 제대로 작동하는지 확인해봐야할 것 같다. 트러블 슈팅 구르기 모션에 할당된 키를 입력하여도 모션이 나가지 않는 에러 발생  애니메이터에 AnyState로 항상 작동하게끔 한다음 구르기 모션을 추가한 상태이다. doDodge를 트리거로 만들고 시전 시간이 끝나면 Exit를 통해 Idle과 Run으로 가게끔 만들었다.WASD키를 이용해 Run이 잘 작동하는 것은 확인했지만 Space를 입력해도 구르기가 작동하지 않..
[TIL]2025-02-19 오늘은 유니티로 던전 내에서 사용할 UI를 만들고 데미지 폰트를 적용시켜서 피격 시 폰트가 나오도록 설정해보았다. 오늘 만든  DungeonUI  상단에 체력바는 보스 던전 입장 시 사용할 HPbar로 전체 체력의 10%마다 체력바가 끝까지 내려가며 이후 배경색을Fill Image로 변환해 여러 색이 사이클을 돌며 감소하게끔 설정했다. 우중단의 작은 HpBar는 일반 몬스터에 사용할 것으로 쿼터뷰 던전 내에서 항상 카메라를 바라보게끔 코드가 작성되어있다. 트러블 슈팅 피격 시 데미지 폰트가 나오는 부분에서 한쪽의 공격이 먹히지 않는 에러 발생 스크립트를 작성하여 데미지 폰트를 프리팹으로 만든 뒤 큐브를 이용하여 공격을 시도했지만 한쪽의 공격만 되는 상황이 발생했다. 기존 코드 private void..
[TIL]2025-02-13 오늘은 회원가입과 로그인 UI를 기존에 만들어놓은 서버와 연결해서 작동하는지 여부를 검사했다. 1. 캐릭터 선택을 하고 스타트게임을 누르면 캐릭터 정보를 불러오지 못하는 상황 발생 캐릭터의 정보가 제대로 전달되지 않아 발생한 문제였다. Selector 라는 함수에서 다른 인스턴스로 id를 보낸 다음 해당 인스턴스가 있는 스크립트에서 id를 사용해 캐릭터 정보를 불러오게끔 전달하는 방식으로 바꾸었다. using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class CharacterSelector : MonoBehaviour{ [SerializeField] private int id; // 캐릭터 id private void OnEnable() { ..
[TIL]2025-02-11 오늘은 UI 작업을 마무리하고 서버와 연결하기 위한 작업을 실행해봤다. 현재 서버와 연결을 완료했으나 포트 입력 창 이후 로그인창부터 화면에 나오지 않는 에러가 발생했다. 몇가지 수정을 거치면서 잘못된 부분이 있는 것 같다. 로그인 회원가입 UI도 포트 부분을 살리고 이전화면으로 되돌아가는 버튼을 추가했다. 로그인과 회원가입 부분도 나눠서 추후에 이미 가입된 사람은 바로 로그인을 할 수 있도록 설계했다.
[TIL] 2025-02-10 오랜만에 TIL을 작성하는 것 같다.. 요새 9시까지 작업에 시달렸다가 끝나자마자 밥먹고 작업 테스트해보고.. 핑계지만 너무 바빴던 것 같다.  오늘 학습한 내용 오늘은 유니티 에디터를 사용해서 UI를 만드는 작업을 마저 했다. 만들 UI가 많아 시간이 좀 모자란 것 같아서 당분간 밤 늦게라도 계속해서 작업을 할 생각이다. 오늘 작업한 UI Store  Auction  Equipment   유니티를 아직 잘 하는 편이 아니라 최대한 간단하고 유저가 봤을때 직관적으로 이해하기 쉽게 만들려고 노력했다. UI를 작업하면서 슬롯을 프리팹으로 만들어서 여러개를 생성하는 작업들이 많았다. 이때 페이지네이션이라는 방법을 사용하면 특정 개수가 넘어갈때 페이지 전환을 할 수 있다는 것을 알았다. 지금은 여러 컴포넌트를 ..
[TIL] 유니티를 파보자 오늘 학습한 내용Unity에서 3D 아트를 사용하는 방법3D 모델 임포트Unity는 다양한 3D 모델링 파일 포맷을 지원합니다. 대표적인 파일 포맷은 다음과 같습니다:FBX (가장 널리 사용됨)OBJGLTF/GLBCollada(.dae)3D 모델링 툴(예: Blender, Maya, 3ds Max)에서 제작한 모델을 Unity의 Assets 폴더에 드래그 앤 드롭하면 프로젝트에 임포트됩니다.머티리얼(Material)과 텍스처(Texture)모델에 텍스처와 머티리얼을 적용하여 더욱 사실적인 비주얼을 구현할 수 있습니다.Unity에서 PBR(Physically Based Rendering) 머티리얼을 지원하므로, 3D 모델링 툴에서 제작된 고품질 텍스처(예: Albedo, Normal Map, Roughne..
[WIL] TWELVETH STEP with. Bootcamp WIL이란 - FACTS(사실, 객관) : 이번 일주일 동안 있었던 일, 내가 한 일 - FEELINGS(느낌, 주관) : 나의 감정적인 반응, 느낌 - FINDINGS(배운 것) : 그 상황으로부터 내가 배운 것, 얻은 것 - FUTURE(미래) : 배운 것을 미래에는 어떻게 적용할 지 FACT 이번주는 저번주 금요일부터 여행을 다녀와 수,목,금 3일간만 공부를 진행했다. 여행의 여파가 있어서 공부의 집중이 잘 되지 않았지만 새로운 파트를 공부하기에 더 열심히 해야겠다 다짐했다. 유니티와 C#을 위주로 공부중이다.FEELINGS 오랜만에 C#을 해서 아직 감이 잘 오지 않는다 한동안 자바스크립트를 많이 만졌던 터라 어색함이 있기도 하다.  FINDINGS 그래도 게임서버때와 달리 유니티는 내가 코드를 ..

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