Dev.Game/TIL (17) 썸네일형 리스트형 [TIL] 웹소켓은 실시간 통신. 오늘은 웹소켓을 이용해 만든 사이드뷰 게임에 추가적으로 기능을 넣을 예정이었다. 하지만 시작부터 에러에 부딪혀 앞으로 나아갈 수 없는 상황이 3시간 넘게 지속되며 머리가 깨질 것 같았다. 정리를 하고 나니 웹소켓이라는 주제를 무시하고 작업을 진행중이었다는 것을 알 수 있었다. 오늘 학습한 내용 웹소켓은 말그대로 실시간 통신을 하는 것이다. .io()는 클라이언트에서 사용하는 명령으로 서버와 클라이언트간의 웹소켓 연결을 초기화 한다. 인자로는 서버 url을 받으며 생략할 때는 현재 웹페이지의 호스트와 연결을 시도한다. 예시코드const socket = io('http://localhost:3000', { reconnection: true, // 연결이 끊겼을 때 자동 재연결 reconnect.. [TIL] 웹소켓을 이용한 사이드뷰 게임 만들기 오늘은 심화파트 강의를 마무리하며 프론트엔드까지 붙힌(사실 복붙) 게임 하나를 만드는 작업을 했다. 따라하는 거라 생각보다 쉬웠지만 코드 한줄 한줄이 무슨 말인지 두루뭉실하게 이해하고 넘어간 부분이 꽤 많았다. 오늘 학습한 내용 위에 3개는 메시지 보낼 때 항상 포함시켜서 보내야한다.(필수 포함 데이터) Node.js에서 ES Modules를 사용할 때 __filename과 __dirname 변수가 기본적으로 제공되지 않기에 아래와 같은 방법으로 readFileAsync를 할 수 있다. const __filename = fileURLToPath(import.meta.url);const __dirname = path.dirname(__filename);const basePath = path.join(_.. [TIL] 게임 개발 이전에 기획에 대한 고찰 오늘은 어제 공부했던 웹소켓에 이어 node 강의 심화부분을 들으면서 초반에 게임 기획에 관련한 부분에 대해 생각해보았다. 어떻게보면 단순한 이론으로 잊고 지나갈 수 있는 부분이지만 현업에서 어떤 작업이 이뤄지는지 미리 알고 가는 것과 모르고 가는 것의 차이는 굉장히 크다고 생각한다. 오늘 학습한 내용 게임 개발에서 보면 초기에 팀은 PD, TD, AD로 구성이 된다. 각자 전체적인 기획, 기술, 아트 파트에 대한 담당자로 권한을 가진 소수의 사람들로 이루어져 시작되게 된다.이때 서버팀의 경우 개발 단계에서 인프라 구성, 팀원 모집, 서버 로직 개발 등과 같은 역할을 맡게 되며 게임 오픈 이후에는 사실상 무한 컨텐츠 개발에 매달린다고 볼 수 있다.서버 로직을 개발하면서 더미테스트, 부하테스트 내, 외부.. [TIL] 블로그 작성을 제대로 하자 사실 글쓰기를 좋아하고 글 하나를 쓸 때도 제대로 써야한다는걸 알면서 코딩 공부에 지쳐서 지금까지 TIL을 너무 대충 써왔다는 생각이 든다. 튜터님이 직접오셔서 까지 말씀해주시니까 더 제대로 작성해야겠다는 생각이 든다. 나만의 TIL 형식을 만들자 지금까지 간단한 줄글과 함께 오늘 기억해야할 것을 한 두개 정도 적는 데 그쳤다. 하지만 TIL은 달리보면 단순 일기가 아닌 하루를 정리하며 성장하는 나를 만들기 위한 하나의 작업물이라 생각해야한다. 이를 위해서 TIL의 기본 틀을 만들고 지켜 데이터가 쌓이는 느낌을 스스로 주고자 한다.- 트러블 슈팅은 개발에서 발생한 에러만 작성하는 것이 아니다. 개발 상에서 발생한 문제가 없다면 팀프로젝트, 개인 프로젝트, 학습 등에서 발생한 문제 혹은 궁금한 점을 적.. [TIL] 오늘 3줄 요약(feat. 프로젝트 발표) 오늘은 대망의 프로젝트 발표일이다. 팀원분들이 다 너무 고생해서 만든 하나의 결과물이 ppt로 나오니까 뭔가 뿌듯하고 기분이 좋았다. 이번 팀원분들은 하나같이 다들 소통도 잘 해주시고 에러가 나거나 문제점이 발생하면 다들 자기 문제처럼 발 벗고 나서서 도와주려고 하는 모습들이 너무 좋았다. (2조 화이팅입니다..!) 이런 개발자들만 있으면 아마 회사가 엄청 행복하지 않을까 싶을 정도이다. 오늘 기억할 것 1. 발표할 때는 기본적으로 모두가 구현하는 API에 대해선 구체적인 설명X, 내세우고 싶거나 중요한 부분만 강조해서 발표하자 2. RESTful API 형식을 잘 지켜서 작성하자 [TIL] 풋살 온라인 프로젝트를 마무리하며 오늘은 드디어 풋살 온라인 프로젝트가 끝나고 다음주 발표만이 남았다. 개발부분은 거의 끝났고 다른 팀원 한분이 남은 작업이 있어서 그 부분만 해결되면 끝일 거 같다. ZEP에서 다른 조원분들의 채팅을 슬쩍 봤는데 개발 다 끝내시고 프론트엔드 부분을 손 대시는 거 같았다. 어쩌구..ㅎㅎ 해보고 싶지만 지금은 뇌가 너무 지쳤다 잠깐의 휴식이 필요할 것 같다. 오늘 기억할 것 1. 여러가지 작업을 동시에 할땐 트랜잭션 작업을 꼭 해줘야하고 안해준다면 isEnd 같은 방법을 사용해서 중복을 방지해야한다. [TIL] 어쩌다 보니 스페셜을 해버린... 오늘은 내일 마지막 작업을 끝마치기 위해 마무리 단계를 밟기로 했다. 그런데 어제 강화기능을 어떻게 하면 좋을까 생각했다가 그대로 하는게 좋나 싶어서 얘기하다보니 어느새 강화를 만드는 부분을 진행하고 있었다. 강화 시스템 구현 시 참고 이미지 데이터 부분에서 where 조건에 뭘 기준으로 갖고 올건지 적는 부분이 있었는데 PlayerID와 PlayerRostersID를 혼동해서 적는 바람에 에러가 몇번 발생했다. 오늘 기억할 것 1. switch 문 사용할때 break 빼먹지 말기. 못나간다. 2. if문 사용시 !, || 하면 값을 true, false로 처리하기 때문에 반대로 잘 생각해야함. [TIL] test를 하고 개발을 하는 방법과 팀프로젝트 DB에서 upsert와 update를 따로 사용할때의 문제 prisma에서 upsert는 무거워서 db가 lock되어있는 시간이 있어 다른 사람이 이용하지 못할 수 있다.update를 쓰면 db와의 통신이 2번 이뤄져야해서 길지만 그 사이에 lock이 풀린다. 상황에 따라 다르게 이용하면 될듯 mochaTDD개발자가 테스트코드를 먼저 작성하고 테스트로 검증된 코드로 개발을 시작하는 것, 즉 개발 > 테스트가 아닌 테스트 > 개발'기능'테스트를 주 목적으로 작성 수행과정 1. 테스트 작성(Add Test) 2. 실패하는 테스트 실행 (Test Fails) 3. 코드 작성(Write Code)4. 테스트 통과(Run Tests)5. 리팩토링(Refactor) BDD사용자의 행위’를 기반으로 사용자 시나.. 이전 1 2 3 다음